NGSの情報なんて興味ないもんね!
みたいなことを言ったな。あれは嘘だ。

今日はかつてなくクソ真面目にNGSについて考えてみるぞ。
現状のPSO2を大いに侮辱する内容が含まれますがご了承ください。
また、批判を軸にした記事を乱発するつもりはありません。ご理解。
現時点での推測を元に書いてるので後で赤っ恥かもしれんけど気にしないでね!

今の時点でわかったことと言えばこんなところでしょうか。(箇条書き)
①オープンフィールド
②ギャザリング用エリアとバトル用エリア
③MO,MMO要素
④ハイスピードではないバトル
逆に不明な点
⑤課金要素はどんな感じ?
⑥どの程度の完成度で世に出るのか?
⑦ソロとかPTのバランスは?
以下、これら個々の要素について今のPSO2を引き合いにして、
おっさんゲーマーなりの視点でだらだらと語っていくよ。長文覚悟ヨロシあるヨ。

①.オープンフィールドってどうなの?
オープンフィールドと言えばゼルダBoF,ゴーストオブツシマ、その他いくつもの洋ゲーが広く名作として語られています。
なぜそれらのオープンフィールドゲーが名作となりえたのか、その点PSO2はどうなのかについて考えてみましょう。
ⅰ、作り込みがすごい
こんなところにまでこんな要素があるんか!という驚きでユーザーの心を掴む。
多くのユーザーが敬意に近い感情を抱いてプレイする効果を生む。
ゲーム自体への評価を高止まりさせる効果を持つ。
一方PSO2では
→あらゆるフィールド、あらゆるエネミー、モブ、
あらゆるアイテムテキストあるいはシナリオの細部に至るまで、
「他にもっとないか?」と探したくなる要素は皆無。
8年やって本当に、本当に一度もなかった。
この点、現状は0点と言っていいと思います。
ⅱ、オープンゲーは死にゲーが多い
ほとんどペナルティ無くリトライができる。
悔しさからの放心と、自分のリズムでの再挑戦、これが心地よい。
決して死にゲーだからと言って死の価値が軽いのではなく、
システム的には死の価値が低くともユーザーの心情的にはむしろ重い。
一方PSO2
→床ペロしてたらDPSゼロだルルルルrォ!
気軽に蘇生できるが、自分のリズムで納得いくまで再挑戦というのは基本出来ない。
なんか他人が倒してくれたのか自分が勝ったのかわからないうちにボスが倒れ、
結果としてむしろ死の意味は限りなく軽い。
うまくいかなかった時の悔しさは、主に「他人に対する体裁」に依るものであって、
ゲームと真剣勝負した結果としての悔しさではなく質が違う。
いや、質が悪い。
田舎者が張る見栄みたいな感情が原動力っておかしいでしょ。
この点は…10点くらい?一応エキスパ認定とか自分のペースでやれるし。
ⅲ、複数の攻略法があるものが多い
同じ問題を突破するために、何種類もの正解が用意されている。
それを見つけるのが楽しい。
一方PSO2
→殴れ殴れ殴れほらホラホラホラ!
うーんこれは文句なしに0点!
小結論① オープンフィールドってどうなの?
→現状一切できていないことをNGSではできるのか?
あるいは今オープンゲーに無い価値を新たに作ることができるのか?
他の名作と同じ土俵に上がり、ますます評価が下がりはしないか?

お次は
②ギャザリング用エリアとバトルエリアの分割
これは恐らく「ギャザリングなんぞ別エリアにしとけよめんどくせぇ」と言う意見が噴出したのをNGSで導入したものでしょう。
現状のPSO2では確かにめんどくさい。(というかどうでもいい)
私も小銭欲しさにやることがありますが、楽しいと思ってやったことは今まで1度もありません。
ギャザリングについてセガが考えるべきことは、
単独でやりがいのある蒐集要素をいかにして作るか考えることでしょう。
根本から変わることが決まっているモノに対して、現状への意見がどこまで有効なのか。
私はセガのこういった判断の歪さに時々絶句しています。
もともと極めて質の低いパクリ要素でしかなかったものを、
NGSに持ち込む理由は「他ゲーにも蒐集要素あるから」でしかないのではないか。
もし今ある意見を聞いてくれるというのであれば、
「苦行と報酬」と言う昭和ゲーみたいな発想を根本から除外してほしいものです。
小結論② ギャザリングエリアの分割について
→意見の受け取り方がそもそもおかしい。
「いらない」と評されたものを「改良」してまで導入する、
そこまでする意味のあるものを本当に作れるのだろうか?

③MO,MMO要素
多くのMO,MMOは「PTを組むこと」が極めて重要です。
チーム・クラン等に属し、はっきりと個人同士の繋がりを作る、
これはプレイするにあたって一つのハードルとなります。
ソロも不可能とは限りませんが、できることの範囲が激減するのが常。
ダメと言うのではありませんが、この要素が強ければ大量の落伍者を生むでしょう。
(俺とか。)
さらに人的交流という拘束と、それに伴う時間的な拘束は今のゲーム事情に適していない。
これはPSO2の緊急偏重の拘束をはるかに越えるものです。(緊急が良いとは言わんけど)
この点、PSO2においては、
まるグルに代表される極めて珍しい長所があったことに気づかされます。
PTを組むわけではなく「なんとなく」で共闘したりしなかったり、
共闘しないならしないで困らない、という絶妙なバランス。
MO,MMOというと、とかく仲間との強い絆を前面に押し出しがちですが、
それを後押しするべきはチャットを始めとするコミュニケーションツールであって、
PTを組むことを前提とするようなデザインにもしなれば、強い副作用が生まれるでしょう。
小結論③ MO,MMO要素について
→ゆるい結束、なんとなくの共闘、特別ではない出会いと苦くない別れ
PSO2で一部実現していた奇跡をもし捨てたらもったいないよ?
大丈夫かな?

④ハイスピードではないバトルってどう?
これに関してはむしろ高評価です。
というか、PSOシリーズは戦闘のシステム面が極めて歪です。
私はPSO2のバトルシステムを極めて低く評価している分、
変わること自体を高く評価したいと思います。
例えばPSOの前作は、回避のステータスがあり、
回避が高ければ敵の攻撃を受けたときダメージ無効…なだけでなく、
行動を中断してガードモーションを強制される、と言う悲惨なものでした。
こういったアクションゲームとしての根本的な欠陥を改善するのに数年単位の時間を要するのがPSOシリーズです。
逆に言えば、抜本的に変わるとしたら今しかありません。
また、ジャストアタックに関しては、アクションゲースキルが中程度の方のみに適したものだと思っています。
そもそもJAがうまくいかないPSの低い方や、
他ゲーで最速で撃つべきorここはディレイで有利、などの判断ができている上級者にとっては
無意味どころか足かせでしかありません。
膨大なユーザー数を持つ(今もか?)PSO2だからこそ、
JAは落伍者と失望する人を増やす要素だと思っています。
偉そうに上級者視点で語るなら、
敵味方ともにモーションそのものがただの記号や演出ではなく、
注視する価値のある攻略情報でなければ良いアクションゲーにはなりません。
「JAリングを見ろ」という今のPSO2の常識自体が、
PSO2のアクションゲーとしての程度の低さを証明していると言えるでしょう。
小結論④ ハイスピードではないバトルについて
→いいぞどんどん変えちゃってよ。
参考にすべきゲームなら星の数ほどあるぜ!

さてここからは全く未知の部分。
憶測成分がますます増えますがご了承ください。
⑤課金要素はどうなんだろね?
私は滅多にスクを回さない、いわゆる微課金勢に属します。
ガンガンスクを回してコスやアクセを供給してくれている方々には大変感謝しています。
コンゴトモヨロシク。
まあそれはそれとして、倉庫を始めとするユーリティ周りの不満はめちゃくちゃ鬱積しています。
倉庫1~5番とか素材倉庫とか、細分化して小銭を稼ぐのホントうっとおしい。
仮にこれら全てに課金しても、煩わしさが全く解決しないんですよ。
アイテム管理の煩わしさからユーザーが解放される方法は、
「そもそも課金倉庫などなかった」と開き直って断捨離するくらいしかありません。
少なくとも表向きは快適さのための仕組みのはずですよね?
完全に本末転倒です。
せめてプレミア買ったら倉庫周りの不満が1発で解決するくらいにはできないのか。
スキルツリー等々で小額を稼ぐスタイルは当初から完全に破綻していたはずです。
ACを使ってできることの商品ラインナップを丸ごと考えなおして欲しい。
少なくともエキスパ買ってなお倉庫に恒常的に困る、みたいなゲームデザインは下賤すぎる。
小結論⑤ 課金要素はどうなんだろうね?
→倫理的・霊的に生まれ変わることを望む(憤怒

⑥どの程度の完成度で世に出るんだろうね?
これもう完全に推測純度100%のお話です。
過去の例で言うとレイドボス一つ作るのに数か月かけた、という発言がありました。
その割に出来がいいかと言うと…ゴニョゴニョ…
じっくり作るのは良いことですが、どうにもマンパワーが足りてなさそうな印象は否めない。
かといって作成が長引けば客を繋ぎとめるために現行PSO2へのテコ入れにも資源を割かなければならなくなる。
ゼネコンがマンション建設に費やす期間が長ければ長いほど問題が増えるのに似ている。
きっとNGSが始まれば半引退してた人も覗きに来るくらいはするでしょうし、
現行PSO2のへのテコ入れにリソースを割きすぎないほうがいいだろうな、と思います。
またすっごく細かいことですが、コレクトファイルで武器を試着する画面では、
今装備できない武器種でもビジュアルが表示されますが、
交換ショップなどでは表示されないモノがあったり、
同じような場面なのに違う工程で作ったシステムなんだろうな、
と思わされることが多々あります。ホントにいっぱいあります。
このような無計画な増改築と評される部分は不意の不具合の温床、
というか、ユーザーからは見えない部分で起きている混乱がちょっとだけ表面化した部分なのでしょう。
・・・こういうのまでまるごと残すの?削るに削れないのかな
小結論⑥ どの程度の完成度で世に出るんだろね?
→企業としての問題だから何とも言えないけど、
プログラマとか大切にしてあげてね?

⑦ソロとかPTとかのバランスは?
これは推測を通り越して願望みたいなものなんですけど、
良いゲームって必ずソロでも楽しいものなんですよ。
逆にソロで楽しくないゲームを多人数でやっても、絶対に楽しくなりません。
だってそもそも楽しくないゲームなら、ゲーム外で友人と遊んだほうが絶対楽しいですよ。
PSO2のPTは、チャット機能が楽しいのであってPTを組んで戦うこと自体に喜びはありません。
ロビーで親しくしていた友人が、戦場に出ればその他大勢になってしまう。
この点一番見習うべきは、陳腐ですがモンハンでしょう。
「今日こそはジンオウガソロ討伐だ!」という楽しみ方と、
「みんな集まれ!拡散弾祭りだ!」という楽しみ方、
この楽しみ方の違いに優劣が無く、またほとんどのプレイヤーが両方の楽しみ方を知っている。
ソロとPT,楽しみ方こそがシームレスで繋がっている。
もしこれをキャラクリの充実したゲームで実現できたなら、と思っているユーザーは多いはず。

…と、いうわけで長々と語りました。
考えれば考えるほど批判が山ほど出てきまして、
思ったより怨嗟の籠った内容となってしまいました。
また、キャラクリ関連の話題は今回は意図的に避けました。
現状「ごちゃごちゃしてんなぁ」としか言えないからです。
果たしてPSO2開発チームに良ゲーを作る実力があるのか、
疑問は尽きませんが、今日はこの辺で力尽きようと思います。

さて今日も今日とてキャラクリ楽しいれす^q^
それでは良いキャラクリライフをノシ
みたいなことを言ったな。あれは嘘だ。

今日はかつてなくクソ真面目にNGSについて考えてみるぞ。
現状のPSO2を大いに侮辱する内容が含まれますがご了承ください。
また、批判を軸にした記事を乱発するつもりはありません。ご理解。
現時点での推測を元に書いてるので後で赤っ恥かもしれんけど気にしないでね!

今の時点でわかったことと言えばこんなところでしょうか。(箇条書き)
①オープンフィールド
②ギャザリング用エリアとバトル用エリア
③MO,MMO要素
④ハイスピードではないバトル
逆に不明な点
⑤課金要素はどんな感じ?
⑥どの程度の完成度で世に出るのか?
⑦ソロとかPTのバランスは?
以下、これら個々の要素について今のPSO2を引き合いにして、
おっさんゲーマーなりの視点でだらだらと語っていくよ。長文覚悟ヨロシあるヨ。

①.オープンフィールドってどうなの?
オープンフィールドと言えばゼルダBoF,ゴーストオブツシマ、その他いくつもの洋ゲーが広く名作として語られています。
なぜそれらのオープンフィールドゲーが名作となりえたのか、その点PSO2はどうなのかについて考えてみましょう。
ⅰ、作り込みがすごい
こんなところにまでこんな要素があるんか!という驚きでユーザーの心を掴む。
多くのユーザーが敬意に近い感情を抱いてプレイする効果を生む。
ゲーム自体への評価を高止まりさせる効果を持つ。
一方PSO2では
→あらゆるフィールド、あらゆるエネミー、モブ、
あらゆるアイテムテキストあるいはシナリオの細部に至るまで、
「他にもっとないか?」と探したくなる要素は皆無。
8年やって本当に、本当に一度もなかった。
この点、現状は0点と言っていいと思います。
ⅱ、オープンゲーは死にゲーが多い
ほとんどペナルティ無くリトライができる。
悔しさからの放心と、自分のリズムでの再挑戦、これが心地よい。
決して死にゲーだからと言って死の価値が軽いのではなく、
システム的には死の価値が低くともユーザーの心情的にはむしろ重い。
一方PSO2
→床ペロしてたらDPSゼロだルルルルrォ!
気軽に蘇生できるが、自分のリズムで納得いくまで再挑戦というのは基本出来ない。
なんか他人が倒してくれたのか自分が勝ったのかわからないうちにボスが倒れ、
結果としてむしろ死の意味は限りなく軽い。
うまくいかなかった時の悔しさは、主に「他人に対する体裁」に依るものであって、
ゲームと真剣勝負した結果としての悔しさではなく質が違う。
いや、質が悪い。
田舎者が張る見栄みたいな感情が原動力っておかしいでしょ。
この点は…10点くらい?一応エキスパ認定とか自分のペースでやれるし。
ⅲ、複数の攻略法があるものが多い
同じ問題を突破するために、何種類もの正解が用意されている。
それを見つけるのが楽しい。
一方PSO2
→殴れ殴れ殴れほらホラホラホラ!
うーんこれは文句なしに0点!
小結論① オープンフィールドってどうなの?
→現状一切できていないことをNGSではできるのか?
あるいは今オープンゲーに無い価値を新たに作ることができるのか?
他の名作と同じ土俵に上がり、ますます評価が下がりはしないか?

お次は
②ギャザリング用エリアとバトルエリアの分割
これは恐らく「ギャザリングなんぞ別エリアにしとけよめんどくせぇ」と言う意見が噴出したのをNGSで導入したものでしょう。
現状のPSO2では確かにめんどくさい。(というかどうでもいい)
私も小銭欲しさにやることがありますが、楽しいと思ってやったことは今まで1度もありません。
ギャザリングについてセガが考えるべきことは、
単独でやりがいのある蒐集要素をいかにして作るか考えることでしょう。
根本から変わることが決まっているモノに対して、現状への意見がどこまで有効なのか。
私はセガのこういった判断の歪さに時々絶句しています。
もともと極めて質の低いパクリ要素でしかなかったものを、
NGSに持ち込む理由は「他ゲーにも蒐集要素あるから」でしかないのではないか。
もし今ある意見を聞いてくれるというのであれば、
「苦行と報酬」と言う昭和ゲーみたいな発想を根本から除外してほしいものです。
小結論② ギャザリングエリアの分割について
→意見の受け取り方がそもそもおかしい。
「いらない」と評されたものを「改良」してまで導入する、
そこまでする意味のあるものを本当に作れるのだろうか?

③MO,MMO要素
多くのMO,MMOは「PTを組むこと」が極めて重要です。
チーム・クラン等に属し、はっきりと個人同士の繋がりを作る、
これはプレイするにあたって一つのハードルとなります。
ソロも不可能とは限りませんが、できることの範囲が激減するのが常。
ダメと言うのではありませんが、この要素が強ければ大量の落伍者を生むでしょう。
(俺とか。)
さらに人的交流という拘束と、それに伴う時間的な拘束は今のゲーム事情に適していない。
これはPSO2の緊急偏重の拘束をはるかに越えるものです。(緊急が良いとは言わんけど)
この点、PSO2においては、
まるグルに代表される極めて珍しい長所があったことに気づかされます。
PTを組むわけではなく「なんとなく」で共闘したりしなかったり、
共闘しないならしないで困らない、という絶妙なバランス。
MO,MMOというと、とかく仲間との強い絆を前面に押し出しがちですが、
それを後押しするべきはチャットを始めとするコミュニケーションツールであって、
PTを組むことを前提とするようなデザインにもしなれば、強い副作用が生まれるでしょう。
小結論③ MO,MMO要素について
→ゆるい結束、なんとなくの共闘、特別ではない出会いと苦くない別れ
PSO2で一部実現していた奇跡をもし捨てたらもったいないよ?
大丈夫かな?

④ハイスピードではないバトルってどう?
これに関してはむしろ高評価です。
というか、PSOシリーズは戦闘のシステム面が極めて歪です。
私はPSO2のバトルシステムを極めて低く評価している分、
変わること自体を高く評価したいと思います。
例えばPSOの前作は、回避のステータスがあり、
回避が高ければ敵の攻撃を受けたときダメージ無効…なだけでなく、
行動を中断してガードモーションを強制される、と言う悲惨なものでした。
こういったアクションゲームとしての根本的な欠陥を改善するのに数年単位の時間を要するのがPSOシリーズです。
逆に言えば、抜本的に変わるとしたら今しかありません。
また、ジャストアタックに関しては、アクションゲースキルが中程度の方のみに適したものだと思っています。
そもそもJAがうまくいかないPSの低い方や、
他ゲーで最速で撃つべきorここはディレイで有利、などの判断ができている上級者にとっては
無意味どころか足かせでしかありません。
膨大なユーザー数を持つ(今もか?)PSO2だからこそ、
JAは落伍者と失望する人を増やす要素だと思っています。
偉そうに上級者視点で語るなら、
敵味方ともにモーションそのものがただの記号や演出ではなく、
注視する価値のある攻略情報でなければ良いアクションゲーにはなりません。
「JAリングを見ろ」という今のPSO2の常識自体が、
PSO2のアクションゲーとしての程度の低さを証明していると言えるでしょう。
小結論④ ハイスピードではないバトルについて
→いいぞどんどん変えちゃってよ。
参考にすべきゲームなら星の数ほどあるぜ!

さてここからは全く未知の部分。
憶測成分がますます増えますがご了承ください。
⑤課金要素はどうなんだろね?
私は滅多にスクを回さない、いわゆる微課金勢に属します。
ガンガンスクを回してコスやアクセを供給してくれている方々には大変感謝しています。
コンゴトモヨロシク。
まあそれはそれとして、倉庫を始めとするユーリティ周りの不満はめちゃくちゃ鬱積しています。
倉庫1~5番とか素材倉庫とか、細分化して小銭を稼ぐのホントうっとおしい。
仮にこれら全てに課金しても、煩わしさが全く解決しないんですよ。
アイテム管理の煩わしさからユーザーが解放される方法は、
「そもそも課金倉庫などなかった」と開き直って断捨離するくらいしかありません。
少なくとも表向きは快適さのための仕組みのはずですよね?
完全に本末転倒です。
せめてプレミア買ったら倉庫周りの不満が1発で解決するくらいにはできないのか。
スキルツリー等々で小額を稼ぐスタイルは当初から完全に破綻していたはずです。
ACを使ってできることの商品ラインナップを丸ごと考えなおして欲しい。
少なくともエキスパ買ってなお倉庫に恒常的に困る、みたいなゲームデザインは下賤すぎる。
小結論⑤ 課金要素はどうなんだろうね?
→倫理的・霊的に生まれ変わることを望む(憤怒

⑥どの程度の完成度で世に出るんだろうね?
これもう完全に推測純度100%のお話です。
過去の例で言うとレイドボス一つ作るのに数か月かけた、という発言がありました。
その割に出来がいいかと言うと…ゴニョゴニョ…
じっくり作るのは良いことですが、どうにもマンパワーが足りてなさそうな印象は否めない。
かといって作成が長引けば客を繋ぎとめるために現行PSO2へのテコ入れにも資源を割かなければならなくなる。
ゼネコンがマンション建設に費やす期間が長ければ長いほど問題が増えるのに似ている。
きっとNGSが始まれば半引退してた人も覗きに来るくらいはするでしょうし、
現行PSO2のへのテコ入れにリソースを割きすぎないほうがいいだろうな、と思います。
またすっごく細かいことですが、コレクトファイルで武器を試着する画面では、
今装備できない武器種でもビジュアルが表示されますが、
交換ショップなどでは表示されないモノがあったり、
同じような場面なのに違う工程で作ったシステムなんだろうな、
と思わされることが多々あります。ホントにいっぱいあります。
このような無計画な増改築と評される部分は不意の不具合の温床、
というか、ユーザーからは見えない部分で起きている混乱がちょっとだけ表面化した部分なのでしょう。
・・・こういうのまでまるごと残すの?削るに削れないのかな
小結論⑥ どの程度の完成度で世に出るんだろね?
→企業としての問題だから何とも言えないけど、
プログラマとか大切にしてあげてね?

⑦ソロとかPTとかのバランスは?
これは推測を通り越して願望みたいなものなんですけど、
良いゲームって必ずソロでも楽しいものなんですよ。
逆にソロで楽しくないゲームを多人数でやっても、絶対に楽しくなりません。
だってそもそも楽しくないゲームなら、ゲーム外で友人と遊んだほうが絶対楽しいですよ。
PSO2のPTは、チャット機能が楽しいのであってPTを組んで戦うこと自体に喜びはありません。
ロビーで親しくしていた友人が、戦場に出ればその他大勢になってしまう。
この点一番見習うべきは、陳腐ですがモンハンでしょう。
「今日こそはジンオウガソロ討伐だ!」という楽しみ方と、
「みんな集まれ!拡散弾祭りだ!」という楽しみ方、
この楽しみ方の違いに優劣が無く、またほとんどのプレイヤーが両方の楽しみ方を知っている。
ソロとPT,楽しみ方こそがシームレスで繋がっている。
もしこれをキャラクリの充実したゲームで実現できたなら、と思っているユーザーは多いはず。

…と、いうわけで長々と語りました。
考えれば考えるほど批判が山ほど出てきまして、
思ったより怨嗟の籠った内容となってしまいました。
また、キャラクリ関連の話題は今回は意図的に避けました。
現状「ごちゃごちゃしてんなぁ」としか言えないからです。
果たしてPSO2開発チームに良ゲーを作る実力があるのか、
疑問は尽きませんが、今日はこの辺で力尽きようと思います。

さて今日も今日とてキャラクリ楽しいれす^q^
それでは良いキャラクリライフをノシ
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NGSではよりリアルなコスや質感・光沢・解像度になるのが我らの希望の光になるのです!なおゲーム性はアレかもしれません。
指先ばかりが話題になりがちですが、やっぱコスの質感は大事ですよね。
そこさえ良ければ内容が若干アレでも大喜びで受け入れてしまうかも。